「遊戲就是美學!」

星期二, 11月 11, 2003

緋紅的空中浪漫:Crimson Skies: High Road to Revenge



精彩的單人遊戲是一個很適當的飛行訓練場,但真正能發揮遊戲潛能的網路對戰,才是真正展現玩家空戰技巧的舞臺。

Publisher: Microsoft Game Developer: FASA Studio
Genre: STG Platform: XBOX

王牌飛行員(Crimson Skies)最早是微軟在PC平台上發行的模擬飛行遊戲。當時王牌飛行員以一個刺激的空戰世界就已經讓許多玩家們印象深刻。但現在微軟決定將王牌飛行員搬上XBOX平台,他們想呈現的不只是更多的敵人、更漂亮的關卡與場景,他們希望能將王牌飛行員帶進網路對戰的領域,塑造成XBOX LIVE網路服務中的重點遊戲。因此他們將開發的工作交給了FASA Studio,FASA Studio在XBOX LIVE開始營運的初期,便以機甲先鋒(MechAssault)為XBOX LIVE奠下一定的基礎。雖然王牌飛行員的網路對戰台灣目前能享受到的玩家不多,但王牌飛行員的單人模式依然有相當大的魅力,勉強可填補玩家不能上網對戰的缺憾。

王牌飛行員:復仇大道的遊戲背景設定在一個假想的時空當中,以1930年代的美國為基礎再加以重新發展。在王牌飛行員的世界裡,美國分裂成許多民族國家,民族國家之間炸毀了主要的道路與橋樑以斷絕往來,因此飛機和齊柏林飛艇便成為最主要的交通工具。在單人模式中玩家扮演的是一名賞金獵人:南森?齊克略,周旋於各國之間尋找賺錢的機會。在賞金獵人紙醉金迷的生活中,一件惡耗突然降臨到南森身上,也因此將南森捲入一場陰謀當中…

遊戲採任務制,玩家會發現地圖上有許多標有圖示的地點,如飛機修理站、砲台、或機場,玩家只需瞄準好圖示按下X鍵便能加以使用。藍色的圖示代表該地點有任務等待玩家去解決,玩家自由選擇是否接受任務,藉解決任務來賺取金錢或推進劇情:玩家有時必須幫助當地的居民保護物品,有時必須和來襲的敵機交戰,也可以和組頭打賭自己是否能在時限內跑完指定的路線等。不過並非所有的任務都有熱血刺激的空戰,也有少部分的任務是搬運貨物或潛伏到某個地點,可能會讓部份玩家感到有些乏味,但換個方向想這些設計也讓這遊戲的內容十分多元化,不只是單純的衝鋒陷陣,玩家可以從更多角度來感受遊戲當中的世界。玩家可能時常必須同一時間要處理兩個以上的任務,但只有一條路線能繼續帶領劇情推進,其他任務只是給玩家賺取金錢和獲得升級勳章的機會,因此整體而言並不複雜,而且任務的量不多也不少,遊戲一直以一種很穩定的節奏來推演遊戲的進度。單人模式的長度適中,一般十個小時之內便能將單人模式玩過一輪。

遊戲中有近十架飛機可供玩家收集,飛機的取得非常容易,身為一名我行我素的賞金獵人不需要向商人花錢買飛機,在遊戲中常有些飛機就停在機場,玩家只要將飛機偷取過來即可。之後便能從自己的飛船中選擇駕駛。每台飛機都有不同的武器種類和基本性能,主要分為空戰型、攔截型、和齊柏林飛船終結者型,空戰型能力較平均,攔截型重視機動力,齊柏林飛船終結者型則重視火力。更有趣的是玩家的飛機在未來都可以進一步地加以改造,提升性能與改變外形。改造需要金錢與升級勳章,金錢的取得較為容易,從任務和賭博中便能取得;但升級勳章的取得便難上許多,在任務中能得到的升級勳章相當有限,雖然地圖中有不少隱藏的升級勳章,但位置都相當詭異,玩家必須對自己的飛行技術有一定信心才有機會得到。因此也使得飛機的升級並非想升就升,玩家必須好好選擇自己擅長的機種,才能應付未來愈來愈激烈的空戰。值得一提的是遊戲中飛機的造型也相當出色,一定會教玩家愛不釋手。

轉戰至XBOX平台上,FASA Studio對PC版的遊戲介面也做了相當程度的簡化,省略了許多非必要的儀表,玩家只需留意飛機的損傷值、引擎效能、以及副武器的數量。高度簡化的操縱性是王牌飛行員的特點之一,王牌飛行員是非常單純的飛行與射擊遊戲,玩家只需好好瞄準敵機,穩健地操縱自己的飛機即可。在飛機的操控上相對於一般的飛行射擊也比較簡單,左類比桿控制飛機的方向,右類比桿控制飛機的傾斜度,不但在轉彎上十分順手,玩家只需按下右類比桿再將兩個類比桿轉向不同的方向便能作出許多特殊的飛行翻滾。這些特殊的飛行翻滾是空戰中的致勝關鍵,善用這些飛行翻滾便能大大地提升空戰時的技巧。重度玩家可能對其不夠擬真的操縱有些感冒,但實際上王牌飛行員雖然非常容易上手,但要能順利地成為百戰百勝的空戰高手可能需要更多的經驗與練習,學習深度很夠,喜歡擬真飛行遊戲的玩家也能從中找到足以挑戰自己的地方。值得一提的是遊戲在手把震動的表現相當不錯,玩家可以很明顯地感受到引擎低沈的轉動和機關槍掃射的後座力。

因為操縱簡單也使得空戰非常順暢,玩家可以很快地進入狀況,成為激烈空戰的一部份。十幾台飛機互相纏鬥,還有飛艇對陣的場面都很有迫力。加上許多真實的特效:飛機飛過水面濺起的水花、不斷散落的彈殼、飛機爆炸的一瞬間的殘骸就這樣劃過你的眼前…使得遊戲非常地非常有臨場感!此遊戲的空戰玩起來常刺激爽快!除了以飛機來做纏鬥之外,更特別的是玩家還可以將飛機停到砲臺旁,改以砲臺來做為攻擊的手段。砲臺雖然視野有限但火力強大,在某些時刻也能發揮出關鍵性的作用。不同的飛機特性,不同的戰場,不同的攻擊選擇,這些設計使得王牌飛行員的空戰在快速、緊湊的遊戲節奏中,依然保有一定程度的內涵。

遊戲中的人物設計非常美式,對深受日本美形風格麻醉的台灣玩家可能會一時看不習慣,但應該勉強可以接受。在關卡中會有CG動畫來推演故事情節,雖然劇情很有趣,不過其實沒有太多的意涵。整體而言王牌飛行員玩起來和一般大家常見的好萊塢電影風格頗為類似,有點卡通…有點誇張…卻又很熱血很刺激,十個小時的單人模式下來,就像是剛看完了一場好萊塢的冒險電影,娛樂性質非常濃厚。

王牌飛行員以擬真為訴求的畫面水準很高,最主要是因為貼圖非常細緻,而且還加入了不少特殊的效果:若玩家貼著峽谷飛還可清楚看見岩壁上一條條的細縫和紋路…海面因波浪起伏還會呈現出不同的反光等…高解析度的貼圖使得遊戲的場景看起來更為真實。更精彩的是這遊戲的遠景也處理得相當漂亮,玩家可以很快地辨識出遠方的敵機,延伸至地平線的場景更是令人印象深刻。每關場景都大的驚人,但在小地方卻又設計得很精緻,不論是建築物的模型或是地上的卡車、火車、甚至海中的鯨魚都有…就像是身處於一個小人國當中,應有盡有,讓人感動。每個地區都頗有特色,玩家在過場動畫中就會看到遊戲主要的舞臺:一個分裂的美國,可惜玩家只能探索其中的幾個區域,讓人一直心癢癢地想到其他地方走走…^^

加上精彩的天氣效果,刮風下雨、打雷閃電…和遠方的天空搭配起來恰到好處,即時運算的光影也使得遊戲看起來更加真實。雖然有些模型和其他遊戲比起來精細度可能還有待加強,但以飛行員的角度來看,許多小地方都有超乎玩家想像的設計,畫面整體看起來已經相當寫實。同時也可以看出FASA Studio在硬體限制和畫面水準的拿捏非常出色,在廣大又細緻的場景之下,雖然一開始讀取時間有點長,但進入遊戲後卻很少發生掉格延遲的情形,即使是連線模式或四人的分割對戰,畫面依然相當順暢。

遊戲中的音效與音樂算是中規中矩,不論是槍炮聲、爆炸、或螺旋槳的引擎聲都恰如其分。即使是不同的武器也有不同的音效,不同的飛機也可以感受到引擎聲的不同。背景音樂氣勢驚人,強烈沉重的旋律聽起來就像是過去的冒險電影,讓王牌飛行員的大膽、危險的氣氛更為濃厚。當空戰愈加激烈,激昂的音樂讓遊戲的氣氛更加緊張刺激,比較可惜的是在音樂曲調上缺乏變化,遊戲本身也沒有提供自訂音樂的功能。高分貝的背景音樂往往遮掩住了和同伴的無線電對話,所幸遊戲會不斷地給予玩家任務上的提示,玩家不用擔心錯過對話而導致中斷了遊戲的進行。

網路對戰是王牌飛行員最重要的遊戲樂趣。為了成為XBOX LIVE網路服務的重點遊戲,王牌飛行員準備了六種對戰遊戲方式和五個不同的地圖,支援到十六名玩家同時在線上對戰。玩家可以自由選擇是直接空戰或團隊空戰,除了單純的射擊之外,遊戲中還準備了不少特殊有趣的對戰遊戲規則,如搶奪旗子、貓捉老鼠、和勇闖虎穴等…同時遊戲也支援網路下載遊戲內容,未來有機會能透過網路下載到新的地圖或遊戲模式,也許還包括新的飛機。在XBOX LIVE的連線遊戲下,整體的表現相當順暢,但在某些狀況下依然也有一些延遲,但並非每次都會發生。XBOX LIVE連線允許兩人以分割畫面向世界各個角落的玩家挑戰,同時提供了計分版記錄玩家的成績。對於暫時無法使用XBOX LIVE的台灣玩家,王牌飛行員依然提供了支援四人的對戰模式和系統連線,不過和XBOX LIVE的連線對戰比起來,樂趣當然要打上些許折扣。

王牌飛行員同時是TVGAME平台上少見的中文化遊戲,整體而言王牌飛行員的中文化表現平平,翻譯上或多或少仍有些奇怪的錯誤:如「Pay Back」直接翻「還錢」,視劇情需要個人覺得應該翻「報復」比較合適;另外「Save Chicago」翻譯成「儲存芝加哥」更是令人啼笑皆非…另外過場動畫時也常看到字幕因為太長後半部直接被截掉的情形。文字的字型和大小適中,有些時候因為和背景顏色太過相近,而導致有點難以辨識,但大部份的情況下都還算OK,即使一時看不到也能從暫停畫面中看到遊戲的提示。

但奇怪的是,雖然主要的任務提示有翻譯和說明,CG過場動畫也有翻譯字幕,不過遊戲中的對話卻沒有翻譯…導致遊戲中的劇情橋段反而交代不清,偏偏當中有不少對話才是遊戲劇情的重點所在,弄得玩家往往不知道劇情是怎麼從A走到B?看得一頭霧水。反過來看美商藝電推出的魔戒雙城奇謀和台灣微軟自己推出的最後一戰在這部份就處理得很好,魔戒雙城奇謀中的對話直接打出中文字幕,最後一戰也有即時的中文語音。現在遊戲愈來愈重視整體的臨場感,因此遊戲中的對話也從過去的陪襯角色變成玩家融入遊戲世界的關鍵。王牌飛行員沒有藉中文化將遊戲的內涵完全發揮出來,這樣的翻譯工作只能說完成了一半,相當可惜。希望未來的中文化遊戲在這方面能加以改進

王牌飛行員:復仇大道可稱得上是XBOX年末大作的第一砲,是一款非常成功的空戰射擊遊戲。除了在劇情上有些單薄,中文化完成度不高外,遊戲本身並沒有太多令人難以忍受的缺點,各方面的表現都有在水準以上。簡單易上手,卻依然保有一定的學習深度,長度適中的單人遊戲是一個很適當的飛行訓練場,但真正能發揮遊戲潛能的網路對戰,才是真正展現玩家精彩空戰技巧的舞臺。以XBOX LIVE特有的語音功能,在空中和不知名的玩家互相合作或說些激怒其他玩家的垃圾話…多人同樂總是有它不可取代的活潑與樂趣。可惜的是目前的台灣地區XBOX LIVE網路服務尚未開始啟動,一時無法享受到連線對戰的樂趣,玩家要以XBOX LIVE來對戰遊戲只能購買日版的XBOX LIVE註冊日版帳號,日後的相關服務和解約都很不方便,這可能是這遊戲目前最大的缺點。但整體而言王牌飛行員的單人模式依然十分值得一玩,生動的遊戲表現和精彩的關卡、任務設計,相信也能提供玩家不少意想不到的樂趣。在此也希望台灣微軟能加速推動台灣地區XBOX LIVE的服務,相信這也是眾多XBOX的玩家最深刻的期待。

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星期四, 11月 06, 2003

Freedom Fighter:顛覆恐怖份子還是顛覆美國英雄主義?



美國人成了恐怖份子!?玩家將扮演克里斯多福?史東,一名憤而抵抗蘇維埃政權的美國市民,召集美國地方解放軍,撿起燃燒的啤酒瓶向侵略家園的敵人挑戰。

Publisher: EA Games Developer: Io Interactive
Genre: ACT Platform: PC/PS2/XBOX/NGC

美國人成了恐怖份子?在自由戰士(Freedom Fighter)的背景設定下,蘇維埃政權因為比美國早一步發明原子彈,因而改寫了歷史,取代美國成為世界的霸主。蘇維埃對世界各地展開了侵略的行動,將威脅深入美國。玩家在自由戰士裡要扮演的是克里斯多福?史東,一名憤而抵抗蘇維埃政權的美國市民,召集美國地方解放軍,撿起燃燒的啤酒瓶向侵略家園的敵人挑戰。

自由戰士的開發工作室Io Interactive,自刺客任務(Hitman)系列在國外奠定一定知名度後便被美商藝電收購,便成為EA Games的一員。自由戰士是Io Interactive在EA Games下的第一款作品。遊戲以第三人稱的視點進行,和一般遊戲不同的是自由戰士除了單純地射擊、閃避之外,還加入了指揮小隊的要素。玩家不能一味地衝鋒陷陣,必須一步步帶領自己的隊伍攻佔據點、收復失土。

在操縱上自由戰士和一般FPS大致相同,雖然操縱上類似,但玩起來卻很像是單純的動作遊戲。除了視點的關係外,自由戰士在射擊方面的要求並不嚴格,遊戲中有自動瞄準的功能,這對擅長玩FPS的玩家是蠻不錯的設計。然而對已經練成神射手的重度玩家,遊戲仍然保留了接近FPS的狙擊視點,在此視點下取消了自動瞄準,玩家可直接攻擊特定目標,先發制人。

在遊戲中會玩家的行動會不斷累積魅力值,魅力愈高就能招慕到更多解放軍一同作戰。小組作戰系統非常簡單,基本上玩家能下的指令只有三種:攻擊、防禦、和跟隨;輕按一下是對一人下指令,重按則是向全隊下指令。雖然操縱方式很單純,但變化卻相當豐富,只要擅用一些小技巧便能讓玩家指揮起來更得心應手。一般玩家最常忽略的便是下指令的人數,雖然看似只有對一人和對全隊下指令的分別,但其實玩家可利用重複下指令的動作行分組之實。假設現在玩家已經招募到六位解放軍,玩家可連按兩下「防禦」吩咐兩名解放軍固守據點;再連按兩下「攻擊」派兩名解放軍上前突擊分散敵軍士兵的注意力;最後連按兩下「跟隨」帶領剩下兩名解放軍從敵軍背後包抄…遊戲這方面的設計相當親切,只要按的順序對,隊友的指令不會相互重疊。玩家可以將自己的小隊做各式各樣的調度,指令下得好,甚至可以不用主角親自上陣。這些要素使得自由戰士除了刺激的射擊與動作之外,還有很濃厚的戰術味道。

Io Interactive突破了許多小組作戰遊戲難以突破的瓶頸,同伴不但不是作戰時的拖油瓶,而真正成為玩家強而有力的幫手。友軍不但會盡職地遵守玩家的指令,還會找出完成任務的方法。如攻擊時自行包圍成一道火網、防禦時自行找尋最佳的掩護;玩家時常安排一人跟隨在後,可愛的手下還會比玩家早一步解決從背後準備偷襲的敵軍。當友軍不幸陣亡,玩家實在沒有太多抱怨的空間,反而該反省自己是否下錯了指令。更有趣的是,敵軍也是同樣以小組作戰的方式在進行戰鬥,在眾多雜魚中往往會有一位戴著紅帽子的長官在發號司令,想當然爾他就是玩家在作戰時首先要擺平的目標。豐富的小組作戰使得自由戰士的戰鬥頗有內涵,加上敵軍的AI也有一定水準,帶領一群同伴衝鋒陷陣的感覺教人大呼過癮!

在單人的模式下,玩家必須在一塊大區域中找出必須搶先攻佔的目標:如直昇機起降場、或是重要的橋樑等…使得自由戰士在激烈的作戰當中,還帶些攻城略地的戰略味道。若搶先炸毀直昇機起降場,後面的關卡就不會有直昇機的出現;炸毀重要的橋樑,可以讓敵軍無法繼續增員,這樣便能更輕易地佔領據點,重新升起美國國旗。但這其中有點矛盾的是,雖然沒搶先攻佔這些目標也能直接衝進據點,但路上一定會備感艱辛,尤其是直昇機上的機關槍,簡直是玩家的夢魘;但若搶先攻佔了這些目標,遊戲難度卻也因此大大的降低…所幸自由戰士提供了四種難度可供選擇,算是滿足了神人玩家想挑戰自己的需求。多人模式也和一般同類型遊戲不同,玩家除了操縱自己之外,還得指揮眾多士兵來應付戰局,對戰是以兩方國旗升起的時間多寡來決定勝負。地圖中有幾個能不斷增員的據點,只要能加以佔領就能從中補充士兵。可以想見在對戰的過程中玩家們之間激烈地攻城略地,策略性相當豐富。

自由戰士的畫面雖不是以寫實風格為主,但卻能給人一種難以形容的真實感。有點類似漫畫風格的人物造型,從身上的配備,甚至表情及說話時的嘴型都有做出來。動作也很生動,即使是被擊倒的那一刻,人物還會因此扭曲再倒下…以紐約為雛型再設計的場景,從街道的路燈到房屋裡的海報、電腦都有,可以感受到Io Interactive企圖將生活中的細節帶入遊戲中的野心。畫面中仍有不少缺點,如貼圖太過粗糙或是有些破綻,但整體感覺畫面的表現仍有水準之上,讓畫面更上層樓的是光影與天氣環境的效果:遊戲中對所有可能的光源幾乎都是即時運算,不論是車輛引起的爆炸火光、或是不斷閃爍的警戒燈泡,都有非常漂亮的聲光效果。另外遊戲的時間跨越秋冬兩季,在不同關卡也有不同的天氣表現,下雨、下雪的表現都很真實。加上自由戰士的關卡設計相當生動,四周此起彼落的槍炮爆炸,或是被直昇機攻擊而倒塌的大樓,都活生生地在遊戲中上演,臨場感十足。

人物語音也是自由戰士的特點之一,作戰中玩家不斷和手下之間透過指令而形成一種簡單的對話,同時玩家也可以聽到敵軍隊長以俄語發號司令,敵軍士兵也會在作戰中不斷興奮地叫囂,除此之外玩家和解放軍或市民也會有所交談,相當豐富多樣,同伴的談話就在玩家的四周此起彼落。背景音樂也令人印象深刻,透過管弦樂與大合唱,表現出一種傳統俄羅斯軍歌的旋律,卻又以電子音樂重新交織出新的感受…非常貼近遊戲的世界和其所要表達的氣氛。

雖然各方面的表現都相當不俗,但自由戰士給玩家的樂趣卻很難一直維持下去,單線劇情過短是致命傷,結局顯得有點虎頭蛇尾。沒有太多的隱藏要素,只有一個隱藏關卡可供玩家再次挑戰,但也是結束地教人有點摸不著頭緒。多人模式也只提供了三個地圖可以對戰。整體而言,自由戰士的精華在於它成功地營造出一種亡國的悲壯氣氛,不論是畫面、音樂、遊戲的過程都配合地恰到好處,就像在看電影一般,在遊戲的同時玩家也充分地融入遊戲的世界當中。對美國玩家而言,這樣角色互換的劇情給了他們一個自省的機會,也因此替自由戰士得到了相當不錯的評價。然而對台灣玩家而言,感受一下這種另類的遊戲氣氛也是相當不錯的,自由戰士很值得一試。

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龍與地下城簡化版?Baldur's Gate Dark Alliance



Baldur's Gate Dark Alliance 是柏德之門系列首次從PC平台轉戰TV-GAME平台的作品:要犧牲多少龍與地下城獨特的自由性,來迎合TV-GAME玩家以休閒、尋求刺激為主的軟性需求?

Publisher: Interplay Developer: Snowblind Studios
Genre: ARPG Platform: PS2/XBOX/NGC

龍與地下城(Dungeons & Dragons)原是桌上RPG 沿生出的一套規則,因為其高度的發展性及自由度,玩家可以透過這套規則再創造出各種玩法與劇情。很快的電腦上的RPG也開始使用了這套規則發展出各種RPG遊戲,柏德之門(Baldur's Gate)便是其中之一。柏德之門以多樣豐富的劇情與出色的遊戲自由度著名,成為歐美RPG遊戲中的經典。

龍與地下城規則相當繁瑣,對一般玩家而言太過艱澀難懂,學習曲線自然也比其他遊戲來得陡峭,使得許多玩家難以深入了解其中角色扮演的樂趣。龍與地下城沿生出的遊戲界面上多半也是複雜的資料與指令,比較符合PC玩家的遊戲習慣,也因此大部份龍與地下城的遊戲都以PC平台為主。但若將複雜的界面原封不動搬到TV-GAME的玩家面前,一定會讓玩家望之卻步。這也形成了一種在設計上的兩難:要犧牲多少龍與地下城獨特的自由性,來迎合TV-GAME玩家以休閒、尋求刺激為主的軟性需求?

柏德之門:暗黑同盟(Baldur's Gate Dark Alliance)是柏德之門系列首次從PC平台轉戰TV-GAME平台的作品,雖說同是柏德之門系列,不過為了配合TV-GAME玩家的需求,在遊戲的類型上可是有天壤之別。PC平台上的柏德之門系列,可說是最典型的RPG遊戲,是以指令為主的遊戲方式;轉戰TV-GAME平台的暗黑同盟則是一般大家常說的ARPG,加入了動作的要素之外,更簡化了多數玩家難以了解的龍與地下城規則,讓整個遊戲呈現出有別於電腦版的另一種風貌。

遊戲一開始可選擇一人遊戲或兩人協力,玩家可以從人類弓箭手,矮人戰士,和精靈魔法師當中選擇自己喜歡的角色。平常有玩龍與地下城的玩家可能要失望了,過去一般的龍與地下城遊戲,玩家不但可以自訂角色的種族、肖像,甚至連職業以及未來要成長或學習的特技或技能,只要在不違反規則的情況下都能自己決定;反過來看暗黑同盟不但無法自訂角色,連角未來所能學到的技能都是固定的,玩家最多只是在升級時選擇要先學那項技能而已。這部分感覺有龍與地下城之名,無龍與地下城之實,是蠻可惜的地方,不過也可視為是為了轉戰TV-GAME平台的必要措施。

在界面上,明顯看得出來製作公司已經全力簡化了過去PC版時許多複雜的內容,遊戲親切地將界面分為武器、防具、道具、狀態、日誌、技能。為了方便玩家,兩人協力遊戲時,也可以兩人同時自己整理自己的裝備,檢查自己的狀態。裝備與道具的資訊也簡化了不少,省略了道具的基本說明,物品的種類也不會太過複雜。玩家在遊戲中可以任意地搭配武器,不同的武器也會帶出不同的招式,也有不同的附屬效果。

遊戲的操縱也非常簡單,每個按鍵的作用都非常直覺化。不過初始的按鍵配置可能並不是很理想,還好遊戲中有提供自訂按鈕的功能,玩家可自行調整為自己習慣的方式。與PC版以指令為主的戰鬥方式大不相同,暗黑同盟加入了非常多的動作要素,反而和PC的暗黑破壞神(Diablo)或Tv-Game的僵屍獵人(Hunter)有異曲同工之妙,只是暗黑同盟還保存著一些RPG的基本要素:如簡單的角色培育系統,與隨著不斷探索而推演的故事過程等…不過暗黑同盟的遊戲內容更偏向動作,遊戲中絕大部份時間都是在不同的迷宮中砍殺敵人,最多再加些探索解謎的成份。暗黑同盟甚至可以被視為是款動作遊戲,玩家砍殺敵人所能得到的樂趣可能還大於在角色扮演上的成就感。

對喜歡到處砍殺敵人的玩家而言,暗黑同盟可能出乎意料地符合他們的口味,雖然砍殺的感覺沒有像僵屍獵人那麼熱血,敵人數量也沒那麼多,不過仍然相當不錯,取而代之的是更多的招式與魔法,甚至帶些策略性的打法。或是使用匯出、匯入角色的功能重覆賺取經驗值來練功也是可幫助砍怪更順利的好方法。雖然只是簡單的砍殺敵人、探索迷宮,但遊戲卻意外得令人著迷。藉由不斷地殺敵賺取經驗值,玩家可學習的招式也更多,動作性也相對提升。另一方面迷宮場景的設計也相當出色,隨著劇情演進,玩家所到之處也非常多樣,不會有千篇一律的感覺。

遊戲中一直都是從上而下的視點,只能換方向不能換角度,浪費了這遊戲的好畫面。不論是人物模型、物件、光影效果、環境效果如水波或下雨,暗黑同盟的表現都頗為細緻。雖然暗黑同盟約兩年前就在美國上市了,以現在的標準來看,遊戲的畫面仍是可圈可點。畫面的穩定度也相當出色,不論角色移動到那裡、做什麼動作、或是有多到數不清楚的敵人,暗黑同盟的畫面依然相當平順,幾乎沒有掉格的情形。相對的音樂的表現就不會太突出:背景音樂不是很明顯,感覺有點安靜,不過當遊戲進行到重要劇情時,柏德之門典型的優揚樂曲響起,想必會讓過去喜愛柏德之門的玩家倍感親切吧。遊戲中的音效則是中規中矩,魔法效果和砍殺敵人的音效都恰如其分,對話是全程語音也是讓人激賞的地方,讓玩家可以從角色的語氣中更深入劇情。

劇情部份應該是RPG玩家最關心的部份了。遊戲中有不少對話,不過單字不深,有選項需要選擇,但對劇情的發展影響有限,無法像其他龍與地下城的RPG一般有各式各樣的劇情路線可以選擇。雖然有少數的支線劇情,但主線仍只有單一解法,十分可惜。劇情的量也少得可憐,不過秉持著柏德之門系列的優良傳統,從故事的質來看暗黑同盟絕不馬虎。不但每段任務都有十分吸引人的劇情,故事到最後會來個讓玩家措手不及的大轉折,遊戲突然結束,讓人懷疑現在玩的暗黑同盟只是一個引子,未來要發行的續作才會繼續將故事說下去。

整體而言,暗黑同盟就像是龍與地下城加暗黑破壞神的綜合體,龍與地下城的劇情和任務,以及暗黑破壞神典型的走迷宮、打怪、練功的遊戲模式。雖然龍與地下城的角色扮演遊戲變成了動作為主的ARPG,失去了原有在角色創造上的高度自由,但這類玩法不可否認的確比較適合節奏較快的TV-Game,而且似乎也成為未來一種新的發展趨勢。然而對過去接觸過龍與地下城的玩家而言,想必更希望這類遊戲能跳脫單線的過關模式,若能將龍與地下城在角色扮演上的高自由度也引入,一定能帶來更多更精彩的遊戲樂趣。

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