「遊戲就是美學!」

星期一, 8月 23, 2004

拯救曼哈頓卻拯救不了自己:SPIDERMAN 2



在漫畫英雄的故事中,表面上看似大快人心的正義伸張,其實背後都有各自的悲劇。電玩以有別於電影的方式,來描述蜘蛛人平凡人與英雄生活的內在衝突。彼得帕克沒有發現,他也許才是整個曼哈頓裡最需要被拯救的人。

Publisher:Activision Developer:Treyarch Genre: ACT Platform: XBOX/PS2/NGC

在漫畫英雄的故事中,表面上看似大快人心的正義伸張,其實背後都有各自的悲劇,蜘蛛人可能更是其中最令人感同身受的吧。一個平凡的學生意外地得到特殊能力,因為濫用自己的能力害死了自己的養父,為了救贖自己,不斷地在曼哈頓裡擺盪,拯救需要拯救的人。然而這樣的身份與現實生活的他產生嚴重的衝突,彼得帕克沒有發現,他也許才是整個曼哈頓裡最需要被拯救的人。

SPIDERMAN 2在遊戲的系統上做了大大的變革。一改單一直線式的過關模式,SPIDERMAN 2以自由漫遊的方式來進行遊戲。一開始就給玩家整個曼哈頓島,玩家必須自行從中找到遊戲的目的與樂趣。

曼哈頓島上各式各樣的建築與場所,擁擠的車潮,來回的路人等,我們看到開發者已經盡力地要完成每一個細節。SPIDERMAN 2的畫面雖然沒有到頂級的地步,但已經足以讓人接受,特別是它所創造的景深一定可以讓玩家大大的滿足,玩家絕對可以充分體認到整個曼哈頓島的廣大。

遊戲中的音樂並沒有很突出的表現,除了路人看到你會有各式有趣的反應外,其他多是真實地表現出城市的聲音外,但整體而言這城市仍太過安靜了,不夠吵雜。背景音樂和電影大致相同,但一些電玩才有的橋段,便會有新的BGM,特別是黑貓的Imagine Music,十分值得一聽。

高樓林立的都市叢林是蜘蛛人最佳的遊樂場,SPIDERMAN 2讓玩家充分體驗利用蜘蛛絲在城市裡自由擺盪的快感。一開始的蜘蛛人還無法順利地駕馭自己的能力,玩家會覺得盪起來頗不自然,又慢又難以控制,但那也只限於一開始。隨著遊戲進度的推進,玩家的能力也會慢慢提升,擺盪的操縱性也會隨之提升(當然也有可能是玩到了上手曲線)。擺盪的的速度會愈來愈快,空中翻滾的動作愈來愈多。在大樓構成的峽谷間呼嘯而過,Yes, you're Spiderman!

擺盪只是蜘蛛人的一部份,你會訝異遊戲設計師為蜘蛛人設計了多到數不清的動作,從空中的翻滾,到眾多的打鬥技巧,更令人貼心的是在動作與動作的銜接的部分,如從高空跳下的落地翻滾,到飛簷走避的轉身動作,都充滿了蜘蛛人的味道。其他還有好多好多…一次吊著數條蜘蛛絲、拉著蜘蛛絲在高樓上跑步、以蜘蛛絲奪槍、以蜘蛛絲甩人等…

更重要的是,這一切都只用簡單的按鈕完成!
你會發現,當一個蜘蛛人是多麼簡單,多麼有成就感的事。

不過要學會這些,當個成功的蜘蛛人,你必須賺取遊戲中的Hero Point。這意味著你必須幫助更多需要幫助的人。在廣大的曼哈頓島上,會不斷地上演犯罪或意外事件,也就是遊戲中的「隨機任務」小至小孩子的汽球飛走了,大到銀行搶案、飛車追逐。絕大多數的事件,必須藉由和市民交談才能觸發,你會常走到一個無助的市民面前,俏皮地說「Hi, I’m Spiderman, and I will be your super hero today.」(有趣的是,求救的人往往是事件的目擊者,而不是受害者?)

雖然隨機任務的人、事、物等處境多不相同,但種類仍略嫌太少,不外乎槍戰或偷車賊,複雜一點的就是槍擊犯又臨時駕車逃亡,特別一點的就是船沉了要在時限內救出船上的人…說實話不夠多樣。個人覺得隨機任務可以更寫實一點,讓犯罪意外事件就自然發生,不藉由與市民交談的條件來觸發(當然這部分還是可以保留,實在很喜歡蜘蛛人可愛天真的自我介紹^^)種類更多些,如火災、車禍等意外都可以,比較不會令人生厭。如果再加個曼哈頓的犯罪率統計就更有趣了...

雖然SPIDERMAN 2的隨機任務可能無法吸引玩家太久,但遊戲裡還是提供了不少值得探索的樂趣來彌補這方面的缺憾。如競速、送pizza等小任務,特殊地點的發掘等。遊戲中寫實地將島上一些著名的地點呈現出來,有時是一間可愛的小酒吧,有時是混混聚集的地下室。島上的大樓,也是蜘蛛人急欲征服的據點,一點一點地向上爬,再從頂端一躍而下,就像是夢中才有的情節。Anyway,在漫遊的狀況下,SPIDERMAN 2雖然內容仍嫌簡單,但已經該有的盡有,不至於太過無聊。

遊戲當然也少不了關鍵性的主線任務。SPIDERMAN 2的主線主要是依循電影的劇情來跑,以八爪博士(DOC OCK)為主線。但更加入了許多漫畫、卡通裡才有的角色與內容大大小小的事件。如聲勢浩大的自由女神綁架事件,或是有點脫線的MYSTERIO。另外還有別具魅力的黑貓(Black Cat),也會以挑逗,風趣的一面,出現在蜘蛛人面前。

電玩中的蜘蛛人世界呈現出一種有別於電影劇情的豐富,這也是遊戲最有趣的地方。電影刻畫蜘蛛人平凡人與英雄生活的內在衝突,電玩雖然沒有像電影劇情如此深入,但透過其他角色的烘托,電玩中的蜘蛛人呈現出另一種說故事的方式。

如黑貓與蜘蛛人互相吸引的關係,就是一個很耐人尋味的橋段,電玩中蜘蛛人的內在矛盾,大多集中在與黑貓的劇情。與黑貓的追逐,對話,都可以發現被曼哈頓綁架的蜘蛛人,心中被黑貓的自由自在,我行我素深深吸引,也因此面對黑貓時,蜘蛛人總是透露出過多的心聲,內心也會重新省視自己的生活態度。與其說是自我反省,不如說是更確定自己內在的矛盾,更清楚:為什麼這樣的責任明明很痛苦,自己仍需要勇於面對。這可能也是為了彌補了蜘蛛人Fans在電影裡看不到黑貓的遺憾吧。比起電影瑪莉安最後的救贖,個人覺得黑貓這角色真實多了,更有魅力。雖然她永遠當不成真正的主角,但卻是蜘蛛人拯救自己最不可或缺的重要力量。

SPIDERMAN 2已經明確地表達出它想為玩家帶來的樂趣,而且也展示了只有電玩才能發揮的空間。它足夠讓玩家坐在遊戲機前好一陣子,喜歡蜘蛛人的朋友更是不得不玩。遊戲本身仍有不少的缺陷:畫面還有進步的空間,隨機任務還可以更多樣等。我們期待SPIDERMAN 3能有更精彩的表現,更期待彼得帕克與蜘蛛人的戰鬥與拯救。

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星期三, 7月 14, 2004

「It's You Against the Mountain!」:SSX 3



瘋狂眩目的滑雪板特技和處處充滿驚奇的遊戲賽道依舊,如同一般續作的表現,SS3更快、更漂亮、更多角色與更多的競賽;但它更進一步顛覆了整個遊戲的架構!

EA Sport BIG Genre: SPG Platform: XBOX/PS2/NGC

EA Sport BIG滑雪運動當家系列SSX新作SSX3將整個滑雪板運動又提升到新的層次。瘋狂眩目的滑雪板特技和處處充滿驚奇的遊戲賽道依舊。如同一般續作的表現,SS3更快、更漂亮、更多角色與更多的競賽;但它更進一步顛覆了整個遊戲的架構!加入全新的遊戲要素,但依然簡單易上手。雖然國內玩家對該系列的認識可能不多,但是美商藝電還是很有自信的將SSX3引進,讓台灣的玩家有機會感受其深不可測的遊戲魅力。

革命性的遊戲模式

「征服山脈」模式是SSX3最主要的遊戲模式,它提供一個自由、開放的環境讓玩家盡情地探索、競爭,讓玩家享受令人讚嘆的景色和體驗流暢快速的滑雪快感。遊戲的背景是一場在假想的山脈中舉行的滑雪大賽,山脈共有三座異常陡峭,令人望而卻步的山峰。不但提供了許多視覺上的驚奇,詭譎多變的機關讓玩家在其中不斷地衝擊與跳躍,不論是在背後追趕的雪崩、暴風雪造成的水珠、或洞穴中突然砸下的冰錐等…都會教玩家印象深刻。滑板滑過雪上的效果也非常棒,雪地本身還會一閃一閃地發亮。和前作比起來,SSX 3的場景更加有真實感。拜EA Sport BIG開發出的全新讀取技術所賜,玩家甚至可以一舉從最高峰滑到山腳下的都市,一趟下來至少半個小時,一氣呵成,好不過癮!

You’re the STAR !

擺脫過去單純選擇賽道的模式,SSX3改為類似角色扮演的遊戲方式,遊戲一開始從十名選手中選擇玩家喜愛的角色後,直昇機就會把玩家在山峰的某處放下,展開全新的滑雪職業生涯,玩家可自己前往比賽場地或休息站,也可以用手機派纜車帶玩家直接參加競速、比分等比賽。以特技、名次賺取獎金,再以獎金購買衣服、配件,甚至提昇自己的能力,或學習新的花式特技,打造獨一無二的滑雪巨星。

挑戰、挑戰、再挑戰!

如果已經玩過前作,相信玩家應該知道SSX最有趣的就是誇張華麗的滑板特技,SSX 3 更進一步將滑板特技提升到另一個層次,更多更炫的動作,除了既有的翻滾、抓板等...還有新的桿上動作、壓板等,速度感也是大為提升…遊戲中所謂的大絕招(Super Uber)更是無視地心引力,誇張到教人合不攏嘴!

SSX 3 的操縱只有文字教學,無法像前作般實地演練,對新手而言可能不是好消息,不過操縱明顯地簡單許多,只要在著路時將所有按鈕放開,角色便會自動回正,大大降低跌倒的可能性,即使跌倒也能以連打X再翻回來。要取得高分的方法就是不停的使用各種花式特技不間斷,再利用Combo創造出看似不可能的超高分數,但若跌倒就什麼都沒有囉…^^|||

Let’s Party !!

遊戲中的DJ不停地播放彷彿嘉年華會般的背景音樂,並且報導最新的賽況,山脈間充滿了各式各樣的驚奇等待玩家發掘,選手之間的相性要素依舊,主要的對手不但會在比賽中施展小動作,還會找玩家「釘孤枝」,玩家的好朋友也會送簡訊給玩家聊聊最近的戰況,生動活潑的遊戲氣氛就像是置身於一場盛大的派對!這片強烈推薦給喜歡極限運動或喜歡挑戰動作遊戲的玩家。當你(妳)從山坡上一躍而下,華麗的煙火和觀眾的歡呼聲此起彼落,你(妳)就是新的Super Star!「It's You Against the Mountain!」

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星期二, 2月 03, 2004

御伽 百鬼討伐繪卷:綺麗的和風神話



如同遊戲的名稱一般,「百鬼討伐繪卷」就像一本講述著戰士們討伐惡鬼故事的繪本,充滿了奇幻、神秘的氣息,深深吸引著玩家,讓玩家陶醉在其中,難以自拔。

From Software Genre: ACT Platform: XBOX

一般多數玩家對XBOX的印象,就像是一台美式遊戲的專用主機,XBOX在日本的銷售受阻,多少也反應了XBOX在日式遊戲於質與量的匱乏。From Software在2002年12月於XBOX上推出了風格迥異的動作冒險遊戲-御伽,讓不少玩家眼睛為之一亮。精緻的畫面、典雅的大和音樂、爽快的連續技和盡情破壞的遊戲體驗,讓御伽在不少玩家的心目中留下無可取代的地位。2003的聖誕節,御伽再度捲土重來,以更加洗練,更加豐富的遊戲內容來到XBOX玩家的面前。全新的御伽?百鬼討伐繪卷,讓XBOX又多了一款堪稱經典級的遊戲系列,足以和許多知名的動作冒險遊戲分庭抗禮。

2002年,源賴光和酒吞童子的激烈戰鬥還記憶猶新,2003年推出的百鬼討伐繪卷將故事的主角轉移到日本家喻戶曉的平安時代大陰陽師─安倍晴明身上。故事一開始,安倍晴明從九尾狐的身上偷取了具有神秘力量的「白珠」,安倍晴明利用白珠的力量追蹤出在人世間作亂的妖魔鬼怪,為了討伐這些妖魔,安倍晴明以賴光四天王的靈魂喚醒源賴光共同作戰,這也就是「百鬼討伐繪卷」的遊戲主軸。在遊戲中,玩家可扮演安倍晴明、源賴光之外、還有有名的賴光四天王:?田公時、渡邊綱、冰貞光、卜部季武,遊戲角色從一人增加到六人,遊戲性當然更加豐富。

承繼御伽在畫面上的優異表現,百鬼討伐繪卷在畫面上的表現更是教人驚豔。人物的造型與場景更加精緻,另外還加上了一層矇矓的效果,烘托出日本平安時代的神秘氣氛,戰鬥時畫面更是精彩,刀光劍影此起彼落,甚至還有類似漫畫效果的集中線,畫面不斷被光線包圍著,眼花撩亂,好不過癮。玩家可以強烈地感受到百鬼討伐繪卷在畫面的風格上和前一代的御伽比起來更加豐富華麗,但這其實也透露出百鬼討伐繪卷在畫面上一些令人爭議的地方:矇矓的效果使得百鬼討伐繪卷畫面乍看來似乎沒有細緻、強烈的聲光效果往往弄得玩家搞不清楚自己的位置,玩家的眼睛也更容易疲勞。From Software並非不清楚加了這些特效所帶來的後遺症,細心的玩家便能發現From Software在畫面的經營上下了相當大的心思,百鬼討伐繪卷雖然加入了許多新的特效,但不論是發生的時機或是表現上都相當得宜,並不會給人太過雜亂的感覺;眩目的聲光效果雖然可能影響玩家對四周狀況的掌握,不過只要善用遊戲中的「鎖定」與「衝刺」功能,也能很快地找到目標,玩家要做的就是不停地砍殺就好了。加入更多的特效想必大大影響遊戲程式的處理效率,遊戲中的3D模型的表現可能沒有前一代的御伽細膩,無法有更進一步的突破,甚至有時使得遊戲延遲的情況相當嚴重,但平心而論,這些效果大大了增加了遊戲進行中的氣氛,若將這些特效移除,百鬼討伐繪卷可能就沒有今天如此的驚人的遊戲表現。

和畫面的表現一樣,百鬼討伐繪卷的音樂與音效也有大幅度的進步。御伽獨特的和風旋律教人印象深刻,到了百鬼討伐繪卷背景音樂的表現更加突出,所營造出的空幽氣氛更勝前作,多了一份優雅的氣息。特別是由DoRe主唱的主題曲讓玩家很快地陶醉在百鬼討伐繪卷的世界中。整體而言,百鬼討伐繪卷的樂風和前作比起來更加大眾化,不會如前作中的幾首曲子風格太過於強烈,有時令人感到突兀的情況發生。另外為了配合遊戲中多樣的特效,百鬼討伐繪卷的音效也遠比前作豐富。刀劍的鏗鏘聲、鬼怪的哀嚎聲、法術的爆炸聲不絕於耳,特別是混戰時相互交雜,玩家宛如置身在一場神鬼之間的大戰。另一個明顯的進步便是在人物的語音,六位角色配音出色,使得角色的個性分外鮮明,不論是劇情上的對話或是戰場上的叫囂,表現都可圈可點。

然而畫面和音樂的優異表現只是百鬼討伐繪卷成為一款經典遊戲的基本條件,遊戲本身的遊戲性和龐大的遊戲內涵才是百鬼討伐繪卷之所以成功的原因。如前作遊戲封面所強調的:「超破壞的創造美」,御伽最大的賣點便是「砍殺」與「破壞」的快感,與近百隻的妖魔瘋狂交戰,幾乎看得到的事物都能加以摧毀破壞。百鬼討伐繪卷更加入幾個新的動作要素,玩家除了可以斬殺,部份角色甚至可以使用投擲。或是將敵人打飛,被打飛的敵人還會和其他敵人、建築或山壁產生碰撞,像彈珠般彈來彈去,非常爽快。遊戲的操縱也更加簡單,不過沒玩過前作的玩家可能需要花一段時間去適應,玩過前作的玩家想必也能發現,不但角色的連攜技變多了,動作更加流暢,再加上遊戲的運鏡更成熟,玩起來更有一氣呵成的感覺,手把的震動也更真實,更有臨場感。百鬼討伐繪卷大大地加強了所謂「超破壞」的表現,與敵人交戰時畫面特效相當豐富,加上栩栩如生的駭人音效,往往令玩家驚嘆不已,沉迷在一種很激烈卻又很優雅的戰鬥風格當中,這也是從前作御伽到現在百鬼討伐繪卷獨有的遊戲魅力。

和前作相比,百鬼討伐繪卷最大的變革便是將玩家的角色增加到六人,而且每隻角色都獨具特色,同一關卡以不同角色來玩都會有不同的感受。如百鬼討伐繪卷的主角-安倍晴明便是以強力的巫術為主的角色,不但巫術攻擊力強,甚至能連續發動兩次大巫術,不過肉搏戰明顯比其他角色弱。以肉搏為主的則有?田公時與渡邊綱,?田公時以壓倒性的攻擊力見長,強大的破壞力玩起來十分痛快,但缺點是移動速度很慢,而且無法兩段跳躍;渡邊綱擁有許多大範圍的攻擊技巧,缺點是巫力的消耗很快,必須小心使用。碓冰貞光則是以敏捷的身手為主,雖然一開始能力較低,但快速的移動速度和最高十一段的連攜攻擊往往令玩家愛不釋手。卜部季武則是擅長巫術的角色,不但巫力消耗慢,其大攻擊具有相當大的判定範圍,缺點是移動速度偏慢,而且移動的方式也和其他角色不同,有時用起來比?田公時麻煩。前作的主角源賴光則是全能型的角色,各方面的能力都很平均,加上攻擊的空檔小,很適合初心者使用,雖然主角的位置似乎是讓給了安倍晴明,不過到了遊戲的後半段源賴光成為相當重要的角色,這就留給玩家自己去體會了。

百鬼討伐繪卷的遊戲主軸在於斬妖除魔,和前作相同,遊戲中準備了相當多種類的關卡讓玩家挑戰,有些是打倒一個地區所有的妖怪,有些是守護某個重要的結界,還有迫力驚人的頭目戰等。和前作一樣,完成的關卡仍可重覆修練,玩家可藉此解放「言靈」,或將整個關卡破壞殆盡達到完全淨化,「現世」與「昔世」的選擇依舊,選擇「現世」可延續上次的關卡破壞程度,「昔世」便回到關卡最原始的狀態,另外百鬼討伐繪卷能破壞的地形物也比前作來得多。為了配合角色的增加,在關卡的選擇上也多了所謂「地脈加護」的要素,地脈加護高表示該名角色在此關卡能發揮更高的能力,比較容易過關,反之亦然。雖然百鬼討伐繪卷的主線已提供了近三十道關卡,但百鬼討伐繪卷另外又增加了主線之外的全新遊戲模式:百鬼討伐,類似一般遊戲中的挑戰模式,共有十八關!提供特殊的規則與關卡設計來挑戰玩家,記錄玩家的成績,有些道具還必須從該模式中取得。值得一提的是百鬼討伐的最後一關是由前作的大反派「酒吞童子」坐鎮,雖然百鬼討伐繪卷主線已見不到酒吞童子的影子,不過想念它的玩家還是可以從這裡找酒吞童子敘敘舊…

百鬼討伐繪卷的遊戲系統和前作大同小異,不過仍有一些有趣的改變。每位角色的能力除了基本的經驗值規則來加以提昇之外,玩家還可以從商店裡買到可提昇能力的道具,不過這些道具會愈買愈貴,而且數量有限。但更有意思的是角色的能力還會因為玩家的動作而有所增減,如施放十五次巫術,該角色的知力便會加二、耐性力加一;不夾雜其他方式攻擊下砍殺敵人,對敵人造成連續七次傷害則該角色的知力減二等…玩家也可藉完成特定的動作來提昇角色的能力,這些規則意味著遊戲設計者希望玩家多嘗試更多樣的攻擊方式,如此玩起來比較有變化,打起來也比較痛快。六位角色的能力值各自獨立,雖然最高可練到30級左右,但實際上似乎可練到破表,對喜歡練功的玩家是一大福音。

另一個值得玩家去玩味的領域,便是收集多樣的道具、巫術、和武器等。道具在遊戲中稱為「咒具」,咒具的種類非常多,而且每個都有自己獨到的作用,是提昇能力的重點之一,有些甚至是完成關卡的重要關鍵。不同的角色裝備同樣的道具有時也會產生些變化,玩家可自行實驗。巫術也就是「靈符」,百鬼討伐繪卷的靈符增加到十六個,不過因為屬性的關係,有些靈符並非所有角色都能使用。巫術在遊戲中的表現也更加華麗,對如安倍晴明重視巫術的角色而言,靈符的選擇更是重要,裝備正確的靈符也能避免受到該屬性的重大傷害。(如裝備屬性為白虎的鶴,面對雷擊受到的傷害會小得多)咒具和靈符有些可從商店購入,有些需要完成特定的條件才能取得。武具在遊戲中稱為「祭具」,前作中的祭具種類相當多,不過到了百鬼討伐繪卷配合角色的設定簡化為六種,一位角色只使用同一種類的祭具,最多有三個祭具可以選擇,不過祭具間的強弱並沒有絕對,有些重攻擊力,有些重巫力,玩家視需求選擇,整體的設定還算平衡。另一個百鬼討伐繪卷新加入的收集要素是「裝束」,也就是每位角色的服裝,每位角色最多有三套裝束,有些還相當特別,如渡邊綱的赤兔狗造型,和碓冰貞光的光學迷彩裝等…祭具和裝束都需要完成特定的條件才能取得。如此繁多的要素,足以滿足每位玩家的收集慾望,玩家將次視為一種挑戰,所得到的報酬便是讓百鬼討伐繪卷的內容更加多樣豐富,讓遊戲的耐玩度更上層樓。

雖然對多數玩家而言,以上的要素已經足夠滿足玩家對一款遊戲的需求,然而御伽和百鬼討伐繪卷卻能在遊戲之外開發出新的藝術價值。百鬼討伐繪卷當中最令人陶醉的,就是那精緻典雅的大和風格,不論是視覺上的或聽覺上的設計,到人物的設定,關卡的安排,都緊緊扣住著濃濃的和風味道。打開遊戲,首先映入眼簾的便是雅緻的日本和風繪設計,百鬼討伐繪卷的用色比前作更大膽,給人一種富麗堂皇的感覺。形而下的人物設定和關卡設計更能感受到From Software的用心,六位角色的造型都相當有特色,如渡邊綱半狼半人的造型,和卜部季武的樹人造型都相當帥氣。優異的人物設定同樣也可以從敵人的設計上看出端倪,酒吞童子與九尾狐都是相當有魅力的角色,尤其百鬼討伐繪中的九尾狐栩栩如生,飄逸的尾巴一定讓不少玩家留下深刻的印象。事實上百鬼討伐繪卷就像是日本平安時代神話傳說的綜合體,關卡、敵人、頭目都是根據這些神話傳說加以設計。也因此玩家在遊戲時若配合神話傳說,使用特定的角色過特定的關卡,往往也能得到一些不一樣的劇情與驚喜。如同遊戲的名稱一般,「百鬼討伐繪卷」就像一本講述著戰士們討伐惡鬼故事的繪本,充滿了奇幻、神秘的氣息,深深吸引著玩家,讓玩家陶醉在其中,難以自拔。

2002年的御伽雖然是不可多得的好遊戲,但仍未好到足以和許多名作相提並論,事實上續篇百鬼討伐繪卷的消息也來得非常突然,玩家可能也沒想過御伽有機會再推出續作。但百鬼討伐繪卷不但超過續篇應有的水準,而且大大地翻寫前作的模式,就像一場革命似地將御伽帶到更高的地位。雖然對沒玩過前作的玩家可能需要一段時間去熟悉其操作方式,光影特效太過強烈也使不少玩家抱怨,但只要玩過後悔的機會絕對不大。排除解謎的要素,純粹以技巧過關,痛快的破壞感和細膩的遊戲內涵,讓重、輕度玩家都能樂不思蜀,御伽的世界便是如此迷人,讓我們期待未來還有機會玩到該系列的新作。

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星期二, 11月 11, 2003

緋紅的空中浪漫:Crimson Skies: High Road to Revenge



精彩的單人遊戲是一個很適當的飛行訓練場,但真正能發揮遊戲潛能的網路對戰,才是真正展現玩家空戰技巧的舞臺。

Publisher: Microsoft Game Developer: FASA Studio
Genre: STG Platform: XBOX

王牌飛行員(Crimson Skies)最早是微軟在PC平台上發行的模擬飛行遊戲。當時王牌飛行員以一個刺激的空戰世界就已經讓許多玩家們印象深刻。但現在微軟決定將王牌飛行員搬上XBOX平台,他們想呈現的不只是更多的敵人、更漂亮的關卡與場景,他們希望能將王牌飛行員帶進網路對戰的領域,塑造成XBOX LIVE網路服務中的重點遊戲。因此他們將開發的工作交給了FASA Studio,FASA Studio在XBOX LIVE開始營運的初期,便以機甲先鋒(MechAssault)為XBOX LIVE奠下一定的基礎。雖然王牌飛行員的網路對戰台灣目前能享受到的玩家不多,但王牌飛行員的單人模式依然有相當大的魅力,勉強可填補玩家不能上網對戰的缺憾。

王牌飛行員:復仇大道的遊戲背景設定在一個假想的時空當中,以1930年代的美國為基礎再加以重新發展。在王牌飛行員的世界裡,美國分裂成許多民族國家,民族國家之間炸毀了主要的道路與橋樑以斷絕往來,因此飛機和齊柏林飛艇便成為最主要的交通工具。在單人模式中玩家扮演的是一名賞金獵人:南森?齊克略,周旋於各國之間尋找賺錢的機會。在賞金獵人紙醉金迷的生活中,一件惡耗突然降臨到南森身上,也因此將南森捲入一場陰謀當中…

遊戲採任務制,玩家會發現地圖上有許多標有圖示的地點,如飛機修理站、砲台、或機場,玩家只需瞄準好圖示按下X鍵便能加以使用。藍色的圖示代表該地點有任務等待玩家去解決,玩家自由選擇是否接受任務,藉解決任務來賺取金錢或推進劇情:玩家有時必須幫助當地的居民保護物品,有時必須和來襲的敵機交戰,也可以和組頭打賭自己是否能在時限內跑完指定的路線等。不過並非所有的任務都有熱血刺激的空戰,也有少部分的任務是搬運貨物或潛伏到某個地點,可能會讓部份玩家感到有些乏味,但換個方向想這些設計也讓這遊戲的內容十分多元化,不只是單純的衝鋒陷陣,玩家可以從更多角度來感受遊戲當中的世界。玩家可能時常必須同一時間要處理兩個以上的任務,但只有一條路線能繼續帶領劇情推進,其他任務只是給玩家賺取金錢和獲得升級勳章的機會,因此整體而言並不複雜,而且任務的量不多也不少,遊戲一直以一種很穩定的節奏來推演遊戲的進度。單人模式的長度適中,一般十個小時之內便能將單人模式玩過一輪。

遊戲中有近十架飛機可供玩家收集,飛機的取得非常容易,身為一名我行我素的賞金獵人不需要向商人花錢買飛機,在遊戲中常有些飛機就停在機場,玩家只要將飛機偷取過來即可。之後便能從自己的飛船中選擇駕駛。每台飛機都有不同的武器種類和基本性能,主要分為空戰型、攔截型、和齊柏林飛船終結者型,空戰型能力較平均,攔截型重視機動力,齊柏林飛船終結者型則重視火力。更有趣的是玩家的飛機在未來都可以進一步地加以改造,提升性能與改變外形。改造需要金錢與升級勳章,金錢的取得較為容易,從任務和賭博中便能取得;但升級勳章的取得便難上許多,在任務中能得到的升級勳章相當有限,雖然地圖中有不少隱藏的升級勳章,但位置都相當詭異,玩家必須對自己的飛行技術有一定信心才有機會得到。因此也使得飛機的升級並非想升就升,玩家必須好好選擇自己擅長的機種,才能應付未來愈來愈激烈的空戰。值得一提的是遊戲中飛機的造型也相當出色,一定會教玩家愛不釋手。

轉戰至XBOX平台上,FASA Studio對PC版的遊戲介面也做了相當程度的簡化,省略了許多非必要的儀表,玩家只需留意飛機的損傷值、引擎效能、以及副武器的數量。高度簡化的操縱性是王牌飛行員的特點之一,王牌飛行員是非常單純的飛行與射擊遊戲,玩家只需好好瞄準敵機,穩健地操縱自己的飛機即可。在飛機的操控上相對於一般的飛行射擊也比較簡單,左類比桿控制飛機的方向,右類比桿控制飛機的傾斜度,不但在轉彎上十分順手,玩家只需按下右類比桿再將兩個類比桿轉向不同的方向便能作出許多特殊的飛行翻滾。這些特殊的飛行翻滾是空戰中的致勝關鍵,善用這些飛行翻滾便能大大地提升空戰時的技巧。重度玩家可能對其不夠擬真的操縱有些感冒,但實際上王牌飛行員雖然非常容易上手,但要能順利地成為百戰百勝的空戰高手可能需要更多的經驗與練習,學習深度很夠,喜歡擬真飛行遊戲的玩家也能從中找到足以挑戰自己的地方。值得一提的是遊戲在手把震動的表現相當不錯,玩家可以很明顯地感受到引擎低沈的轉動和機關槍掃射的後座力。

因為操縱簡單也使得空戰非常順暢,玩家可以很快地進入狀況,成為激烈空戰的一部份。十幾台飛機互相纏鬥,還有飛艇對陣的場面都很有迫力。加上許多真實的特效:飛機飛過水面濺起的水花、不斷散落的彈殼、飛機爆炸的一瞬間的殘骸就這樣劃過你的眼前…使得遊戲非常地非常有臨場感!此遊戲的空戰玩起來常刺激爽快!除了以飛機來做纏鬥之外,更特別的是玩家還可以將飛機停到砲臺旁,改以砲臺來做為攻擊的手段。砲臺雖然視野有限但火力強大,在某些時刻也能發揮出關鍵性的作用。不同的飛機特性,不同的戰場,不同的攻擊選擇,這些設計使得王牌飛行員的空戰在快速、緊湊的遊戲節奏中,依然保有一定程度的內涵。

遊戲中的人物設計非常美式,對深受日本美形風格麻醉的台灣玩家可能會一時看不習慣,但應該勉強可以接受。在關卡中會有CG動畫來推演故事情節,雖然劇情很有趣,不過其實沒有太多的意涵。整體而言王牌飛行員玩起來和一般大家常見的好萊塢電影風格頗為類似,有點卡通…有點誇張…卻又很熱血很刺激,十個小時的單人模式下來,就像是剛看完了一場好萊塢的冒險電影,娛樂性質非常濃厚。

王牌飛行員以擬真為訴求的畫面水準很高,最主要是因為貼圖非常細緻,而且還加入了不少特殊的效果:若玩家貼著峽谷飛還可清楚看見岩壁上一條條的細縫和紋路…海面因波浪起伏還會呈現出不同的反光等…高解析度的貼圖使得遊戲的場景看起來更為真實。更精彩的是這遊戲的遠景也處理得相當漂亮,玩家可以很快地辨識出遠方的敵機,延伸至地平線的場景更是令人印象深刻。每關場景都大的驚人,但在小地方卻又設計得很精緻,不論是建築物的模型或是地上的卡車、火車、甚至海中的鯨魚都有…就像是身處於一個小人國當中,應有盡有,讓人感動。每個地區都頗有特色,玩家在過場動畫中就會看到遊戲主要的舞臺:一個分裂的美國,可惜玩家只能探索其中的幾個區域,讓人一直心癢癢地想到其他地方走走…^^

加上精彩的天氣效果,刮風下雨、打雷閃電…和遠方的天空搭配起來恰到好處,即時運算的光影也使得遊戲看起來更加真實。雖然有些模型和其他遊戲比起來精細度可能還有待加強,但以飛行員的角度來看,許多小地方都有超乎玩家想像的設計,畫面整體看起來已經相當寫實。同時也可以看出FASA Studio在硬體限制和畫面水準的拿捏非常出色,在廣大又細緻的場景之下,雖然一開始讀取時間有點長,但進入遊戲後卻很少發生掉格延遲的情形,即使是連線模式或四人的分割對戰,畫面依然相當順暢。

遊戲中的音效與音樂算是中規中矩,不論是槍炮聲、爆炸、或螺旋槳的引擎聲都恰如其分。即使是不同的武器也有不同的音效,不同的飛機也可以感受到引擎聲的不同。背景音樂氣勢驚人,強烈沉重的旋律聽起來就像是過去的冒險電影,讓王牌飛行員的大膽、危險的氣氛更為濃厚。當空戰愈加激烈,激昂的音樂讓遊戲的氣氛更加緊張刺激,比較可惜的是在音樂曲調上缺乏變化,遊戲本身也沒有提供自訂音樂的功能。高分貝的背景音樂往往遮掩住了和同伴的無線電對話,所幸遊戲會不斷地給予玩家任務上的提示,玩家不用擔心錯過對話而導致中斷了遊戲的進行。

網路對戰是王牌飛行員最重要的遊戲樂趣。為了成為XBOX LIVE網路服務的重點遊戲,王牌飛行員準備了六種對戰遊戲方式和五個不同的地圖,支援到十六名玩家同時在線上對戰。玩家可以自由選擇是直接空戰或團隊空戰,除了單純的射擊之外,遊戲中還準備了不少特殊有趣的對戰遊戲規則,如搶奪旗子、貓捉老鼠、和勇闖虎穴等…同時遊戲也支援網路下載遊戲內容,未來有機會能透過網路下載到新的地圖或遊戲模式,也許還包括新的飛機。在XBOX LIVE的連線遊戲下,整體的表現相當順暢,但在某些狀況下依然也有一些延遲,但並非每次都會發生。XBOX LIVE連線允許兩人以分割畫面向世界各個角落的玩家挑戰,同時提供了計分版記錄玩家的成績。對於暫時無法使用XBOX LIVE的台灣玩家,王牌飛行員依然提供了支援四人的對戰模式和系統連線,不過和XBOX LIVE的連線對戰比起來,樂趣當然要打上些許折扣。

王牌飛行員同時是TVGAME平台上少見的中文化遊戲,整體而言王牌飛行員的中文化表現平平,翻譯上或多或少仍有些奇怪的錯誤:如「Pay Back」直接翻「還錢」,視劇情需要個人覺得應該翻「報復」比較合適;另外「Save Chicago」翻譯成「儲存芝加哥」更是令人啼笑皆非…另外過場動畫時也常看到字幕因為太長後半部直接被截掉的情形。文字的字型和大小適中,有些時候因為和背景顏色太過相近,而導致有點難以辨識,但大部份的情況下都還算OK,即使一時看不到也能從暫停畫面中看到遊戲的提示。

但奇怪的是,雖然主要的任務提示有翻譯和說明,CG過場動畫也有翻譯字幕,不過遊戲中的對話卻沒有翻譯…導致遊戲中的劇情橋段反而交代不清,偏偏當中有不少對話才是遊戲劇情的重點所在,弄得玩家往往不知道劇情是怎麼從A走到B?看得一頭霧水。反過來看美商藝電推出的魔戒雙城奇謀和台灣微軟自己推出的最後一戰在這部份就處理得很好,魔戒雙城奇謀中的對話直接打出中文字幕,最後一戰也有即時的中文語音。現在遊戲愈來愈重視整體的臨場感,因此遊戲中的對話也從過去的陪襯角色變成玩家融入遊戲世界的關鍵。王牌飛行員沒有藉中文化將遊戲的內涵完全發揮出來,這樣的翻譯工作只能說完成了一半,相當可惜。希望未來的中文化遊戲在這方面能加以改進

王牌飛行員:復仇大道可稱得上是XBOX年末大作的第一砲,是一款非常成功的空戰射擊遊戲。除了在劇情上有些單薄,中文化完成度不高外,遊戲本身並沒有太多令人難以忍受的缺點,各方面的表現都有在水準以上。簡單易上手,卻依然保有一定的學習深度,長度適中的單人遊戲是一個很適當的飛行訓練場,但真正能發揮遊戲潛能的網路對戰,才是真正展現玩家精彩空戰技巧的舞臺。以XBOX LIVE特有的語音功能,在空中和不知名的玩家互相合作或說些激怒其他玩家的垃圾話…多人同樂總是有它不可取代的活潑與樂趣。可惜的是目前的台灣地區XBOX LIVE網路服務尚未開始啟動,一時無法享受到連線對戰的樂趣,玩家要以XBOX LIVE來對戰遊戲只能購買日版的XBOX LIVE註冊日版帳號,日後的相關服務和解約都很不方便,這可能是這遊戲目前最大的缺點。但整體而言王牌飛行員的單人模式依然十分值得一玩,生動的遊戲表現和精彩的關卡、任務設計,相信也能提供玩家不少意想不到的樂趣。在此也希望台灣微軟能加速推動台灣地區XBOX LIVE的服務,相信這也是眾多XBOX的玩家最深刻的期待。

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星期四, 11月 06, 2003

Freedom Fighter:顛覆恐怖份子還是顛覆美國英雄主義?



美國人成了恐怖份子!?玩家將扮演克里斯多福?史東,一名憤而抵抗蘇維埃政權的美國市民,召集美國地方解放軍,撿起燃燒的啤酒瓶向侵略家園的敵人挑戰。

Publisher: EA Games Developer: Io Interactive
Genre: ACT Platform: PC/PS2/XBOX/NGC

美國人成了恐怖份子?在自由戰士(Freedom Fighter)的背景設定下,蘇維埃政權因為比美國早一步發明原子彈,因而改寫了歷史,取代美國成為世界的霸主。蘇維埃對世界各地展開了侵略的行動,將威脅深入美國。玩家在自由戰士裡要扮演的是克里斯多福?史東,一名憤而抵抗蘇維埃政權的美國市民,召集美國地方解放軍,撿起燃燒的啤酒瓶向侵略家園的敵人挑戰。

自由戰士的開發工作室Io Interactive,自刺客任務(Hitman)系列在國外奠定一定知名度後便被美商藝電收購,便成為EA Games的一員。自由戰士是Io Interactive在EA Games下的第一款作品。遊戲以第三人稱的視點進行,和一般遊戲不同的是自由戰士除了單純地射擊、閃避之外,還加入了指揮小隊的要素。玩家不能一味地衝鋒陷陣,必須一步步帶領自己的隊伍攻佔據點、收復失土。

在操縱上自由戰士和一般FPS大致相同,雖然操縱上類似,但玩起來卻很像是單純的動作遊戲。除了視點的關係外,自由戰士在射擊方面的要求並不嚴格,遊戲中有自動瞄準的功能,這對擅長玩FPS的玩家是蠻不錯的設計。然而對已經練成神射手的重度玩家,遊戲仍然保留了接近FPS的狙擊視點,在此視點下取消了自動瞄準,玩家可直接攻擊特定目標,先發制人。

在遊戲中會玩家的行動會不斷累積魅力值,魅力愈高就能招慕到更多解放軍一同作戰。小組作戰系統非常簡單,基本上玩家能下的指令只有三種:攻擊、防禦、和跟隨;輕按一下是對一人下指令,重按則是向全隊下指令。雖然操縱方式很單純,但變化卻相當豐富,只要擅用一些小技巧便能讓玩家指揮起來更得心應手。一般玩家最常忽略的便是下指令的人數,雖然看似只有對一人和對全隊下指令的分別,但其實玩家可利用重複下指令的動作行分組之實。假設現在玩家已經招募到六位解放軍,玩家可連按兩下「防禦」吩咐兩名解放軍固守據點;再連按兩下「攻擊」派兩名解放軍上前突擊分散敵軍士兵的注意力;最後連按兩下「跟隨」帶領剩下兩名解放軍從敵軍背後包抄…遊戲這方面的設計相當親切,只要按的順序對,隊友的指令不會相互重疊。玩家可以將自己的小隊做各式各樣的調度,指令下得好,甚至可以不用主角親自上陣。這些要素使得自由戰士除了刺激的射擊與動作之外,還有很濃厚的戰術味道。

Io Interactive突破了許多小組作戰遊戲難以突破的瓶頸,同伴不但不是作戰時的拖油瓶,而真正成為玩家強而有力的幫手。友軍不但會盡職地遵守玩家的指令,還會找出完成任務的方法。如攻擊時自行包圍成一道火網、防禦時自行找尋最佳的掩護;玩家時常安排一人跟隨在後,可愛的手下還會比玩家早一步解決從背後準備偷襲的敵軍。當友軍不幸陣亡,玩家實在沒有太多抱怨的空間,反而該反省自己是否下錯了指令。更有趣的是,敵軍也是同樣以小組作戰的方式在進行戰鬥,在眾多雜魚中往往會有一位戴著紅帽子的長官在發號司令,想當然爾他就是玩家在作戰時首先要擺平的目標。豐富的小組作戰使得自由戰士的戰鬥頗有內涵,加上敵軍的AI也有一定水準,帶領一群同伴衝鋒陷陣的感覺教人大呼過癮!

在單人的模式下,玩家必須在一塊大區域中找出必須搶先攻佔的目標:如直昇機起降場、或是重要的橋樑等…使得自由戰士在激烈的作戰當中,還帶些攻城略地的戰略味道。若搶先炸毀直昇機起降場,後面的關卡就不會有直昇機的出現;炸毀重要的橋樑,可以讓敵軍無法繼續增員,這樣便能更輕易地佔領據點,重新升起美國國旗。但這其中有點矛盾的是,雖然沒搶先攻佔這些目標也能直接衝進據點,但路上一定會備感艱辛,尤其是直昇機上的機關槍,簡直是玩家的夢魘;但若搶先攻佔了這些目標,遊戲難度卻也因此大大的降低…所幸自由戰士提供了四種難度可供選擇,算是滿足了神人玩家想挑戰自己的需求。多人模式也和一般同類型遊戲不同,玩家除了操縱自己之外,還得指揮眾多士兵來應付戰局,對戰是以兩方國旗升起的時間多寡來決定勝負。地圖中有幾個能不斷增員的據點,只要能加以佔領就能從中補充士兵。可以想見在對戰的過程中玩家們之間激烈地攻城略地,策略性相當豐富。

自由戰士的畫面雖不是以寫實風格為主,但卻能給人一種難以形容的真實感。有點類似漫畫風格的人物造型,從身上的配備,甚至表情及說話時的嘴型都有做出來。動作也很生動,即使是被擊倒的那一刻,人物還會因此扭曲再倒下…以紐約為雛型再設計的場景,從街道的路燈到房屋裡的海報、電腦都有,可以感受到Io Interactive企圖將生活中的細節帶入遊戲中的野心。畫面中仍有不少缺點,如貼圖太過粗糙或是有些破綻,但整體感覺畫面的表現仍有水準之上,讓畫面更上層樓的是光影與天氣環境的效果:遊戲中對所有可能的光源幾乎都是即時運算,不論是車輛引起的爆炸火光、或是不斷閃爍的警戒燈泡,都有非常漂亮的聲光效果。另外遊戲的時間跨越秋冬兩季,在不同關卡也有不同的天氣表現,下雨、下雪的表現都很真實。加上自由戰士的關卡設計相當生動,四周此起彼落的槍炮爆炸,或是被直昇機攻擊而倒塌的大樓,都活生生地在遊戲中上演,臨場感十足。

人物語音也是自由戰士的特點之一,作戰中玩家不斷和手下之間透過指令而形成一種簡單的對話,同時玩家也可以聽到敵軍隊長以俄語發號司令,敵軍士兵也會在作戰中不斷興奮地叫囂,除此之外玩家和解放軍或市民也會有所交談,相當豐富多樣,同伴的談話就在玩家的四周此起彼落。背景音樂也令人印象深刻,透過管弦樂與大合唱,表現出一種傳統俄羅斯軍歌的旋律,卻又以電子音樂重新交織出新的感受…非常貼近遊戲的世界和其所要表達的氣氛。

雖然各方面的表現都相當不俗,但自由戰士給玩家的樂趣卻很難一直維持下去,單線劇情過短是致命傷,結局顯得有點虎頭蛇尾。沒有太多的隱藏要素,只有一個隱藏關卡可供玩家再次挑戰,但也是結束地教人有點摸不著頭緒。多人模式也只提供了三個地圖可以對戰。整體而言,自由戰士的精華在於它成功地營造出一種亡國的悲壯氣氛,不論是畫面、音樂、遊戲的過程都配合地恰到好處,就像在看電影一般,在遊戲的同時玩家也充分地融入遊戲的世界當中。對美國玩家而言,這樣角色互換的劇情給了他們一個自省的機會,也因此替自由戰士得到了相當不錯的評價。然而對台灣玩家而言,感受一下這種另類的遊戲氣氛也是相當不錯的,自由戰士很值得一試。

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