「遊戲就是美學!」

星期一, 2月 10, 2003

Jet Set Radio Future:無所不能的自由



遼闊的場景,充滿了自由、挑戰的精神。
不過之前蠻早就可以拿到的角色Cube這次要到後期才能用....!?切.....她可是我的女神啊...

Publisher: Sega Developer: Smilebit
Genre: ACT Platform: Xbox

果然不負我多年的期望,JSRF遊戲性很高!雖然看了大多數玩家呈現出兩極化的反應,但我真的認為它是十分有趣的一款遊戲!遼闊的場景,充滿了自由、挑戰的精神。我想有些玩家對其評價不高,可能是之前沒接觸過DC版的JSR,不了解遊戲的目的與形態吧。個人認為若你想感受它的醍醐味,先把一些基本動作練熟,你會發現你變得無所不能!遊戲中雖然會慢慢教你,但其實之前的關卡若能先學會反而更能得心應手,若你一開始就玩不太下去,試著在基地多跑幾圈,可以找出不少特別的動作出來,會讓你比較有成就感,有繼續下去的動力,並成為你接下來遊戲的工具。

基本動作包括衝刺、滑行、跳躍、轉身、煞車、煞車後繼續前進(可維持速度或上坡)等,在加上進階一些的U形管動作、特技。U形管動作就是滑行、下降等,比較特別的是站上U形管及之後的跳躍,是不少關卡必備的動作。特技則可以在滑行or跳躍時使用(垂直落下時不行),分XY兩種,差別為維持原方向or翻身、以及combo的時間差;X特技維持原方向,時間差較短,可快速使用,但分數最多x 8;Y特技會轉向,時間差較長,不容易連combo,但分數可x 16。比較可惜的是塗鴉的部份,XBOX版為了維持速度感做了很大的犧牲,DC版的塗鴉要用「繞」的,XBOX版則一個按鈕帶過,加上塗鴉時視野會突然變動,不容易有以前那種「一氣呵成」的感覺。

我們特地重新拿出DC版的JSR來玩,單從物件來看,說實話XBOX版和DC版並沒有差太多,如XBOX版和DC版的公車、房子等,沒有因為是XBOX版而顯得更精緻,可能是其cartoon shaping的關係吧(也可證明DC的實力啊...cc),但場景則無法相提並論了!JSRF場景的複雜與寬廣,真是只有感動可以形容,一開始的東京街道就夠嚇人的,到後面的高樓、工業區.....場景已經大到嚇人了,而且完全沒有破面,一覽無遺。加上和一些NPC的互動(如烏鴉、汽車、路人等),好像真的進入了一個真實的世界!至於人物的造型、動作之帥氣就不用我多說了^^。

主線的劇情比起DC版有趣的多,不過之前蠻早就可以拿到的角色Cube這次要到後期才能用....!?切.....她可是我的女神啊...但最有趣的是主線之後的第九章,主角之一的Combo說得沒錯:「最大的敵人就是自己!」第九章的任務便是要收集所有的圖魂!一個圖魂代表一張塗鴉,有些圖魂必須要滿足特定條件才會出現,真是挑戰不可能的任務!如公車站的飛越13個屋頂,遊樂場中跳躍後6次特技等...圖魂出現後還不容易吃到!?哇勒....一個關卡中的圖魂全吃完後,在基地中可向機器人要求進行「四大挑戰」,必須通通完成Jet級的評分,方能得到一個新的角色,共有24個角色,每一個角色都很有特色。

其實有一個從DC版就有的法則:卡關是常有的事,不要把它想的太難。複雜的場景很容易讓人迷失,但其實往往只是很簡單很直覺的就過關了。不少時候過關後反而會教人想罵髒話.....切.....原來那麼簡單.....用你的直覺來玩吧^^,真的不行還有精華區的攻略網站。我們從開始到24角色全齊共花了36小時(主線約10hr,其他皆在收集圖魂),之後其實仍有不少可以繼續玩的地方,雖然沒有像之前那麼激情,但仍不失遊興。

說了那麼多的好處,JSRF難道都沒有缺點嗎?有的,JSRF雖然收錄了30首的Hip-hop音樂,但是卻以章節來區分,每一章節只能聽那幾首,主線還沒關係,但到了第九章後,20多個小時都是聽那幾首,真的很膩...有很多首不錯的曲子,卻只能在基地裡選來聽蠻可惜的。另外雖說XBOX功能強大,但JSRF竟然會lag,最明顯的就是當你同伴一多,通通躲在基地「跳舞」時,lag的程度幾乎是定格的畫面,其他關卡lag次數雖不多,但像JSRF如此重視速度與流暢感的遊戲,lag實在叫人難以忍受,我就常因為lag而打亂了特技的combo....氣...

對戰功能也頗教人失望,乍看之下對戰功能算是滿足了DC版以來玩家的期望,而且玩法十分多樣,但玩了幾次會發現其模式並不是很成熟,往往一個小失誤就會影響整體的勝負,高手過招是很刺激,但若兩人程度有差,勝負在比賽之前就很明顯。缺乏「逆轉」的要素與快感。雖然有「道具」,但作用不大,而且部份模式無法使用「爆衝」,令人摸不著頭緒,或許四人對戰會比較有趣吧?

整體來說,JSRF是真是一款不錯的遊戲,寬闊的場景與無所不能的自由我認為是這遊戲最大的特色。建議大家可以拿來玩玩,之前放棄的把基本動作練一練,看能不能重新找到新的樂趣。SEGA有說要出亞版,不過日期未定,希望能有新要素讓我再敗它一次^^。

雖然JSRF在美國有不錯的成績,但在地主國日本卻只賣了2萬多套?基本上JSRF的設計重點仍放在日本,從場景設計到音樂的收錄都能有強烈的感受,但只能有2萬多套的成績,真有點搞不懂現在的日本玩家是怎麼了....我猜測和XBOX在日本銷售不佳可能有關係吧(隱憂之一)?日前在巴哈看到JSR2可能要在GC發行的新聞,不知道可信度多少,但頗令人心寒的。GC能有比XBOX更好的表現嗎?我持保留態度。但說真的,若真要發行GC版本,GC我應該也願意敗....(題外話,我一直以為JSR中的敵對角色六角企業是在影射任天堂耶,Logo和N64與NGC好像.....^^|||)

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Panzer Dragoon ORTA:浩浩蕩蕩的奇想世界



浩浩蕩蕩的世界觀,一向是PD系列最耐人尋味的地方,PDO更藉由XBOX的強大功能,把這奇想世界的文化與特色表現的淋漓盡致。

Publisher: Sega Developer: Smilebit
Genre: STG Platform: XBOX

這片是衝著SEGA的名號買下去的。本來並沒有抱太大的興趣,但買回來之後卻覺得真的很值得,它讓我恨自己為什麼沒有賺錢買高畫質”大”電視和5.1音響。

剛開始的動畫及關卡,其實並不會讓人有太大的感受,我第一次玩時是用Normal模式,在不了解變身系統的情況下只玩到第二關的Boss,除了精緻的畫面之外並沒有什麼值得驚喜的地方,在冷凍了兩天之後的下午,從教學模式開始重新體會,慢慢了解其中的內涵。再次開啟故事模式,這才真正感受PDO的魅力。

之前有人說過PDO很像宮崎駿的電影,此言不假。浩浩蕩蕩的世界觀,一向是PD系列最耐人尋味的地方,PDO更藉由XBOX的強大功能,把一個世界的文化與特色表現的淋漓盡致,PDO關卡的高明設計,使得在遊玩的過程中自然產生了故事節奏,一氣呵成,起承轉合十分明顯。前面兩關算是示範關卡,第三關開始才進入遊戲的重點,在失落的城市中飛行,深刻感受到這世界的美麗...第四關之後的激烈空戰,要親自玩才能有那種親赴戰場的臨場感。雪地關卡的動畫與設計,我個人更是覺得已經到了「經典級」的地位。

值得一提的是飛龍的變身與成長系統,感覺飛龍的設計參考了昆蟲的造型,而且隨著等級提升形態也會有所不同,十分多樣而且帥氣。對剛接觸PDO的玩家,機動形態是不錯的選擇,但造型看起來最有迫力的是最不好練的攻擊型態....so....慢慢加油吧。

之前有討論認為該遊戲音樂不夠好,和遊戲搭不起來,我倒不怎麼覺得。從一代開始,系列的音樂一向就是以較古典樂的調調在走的,如果希望PDO的音樂能更強烈刺激一點,反而會失去PD的原味,PD雖是STG,但沒必要和大多數的STG一般用強烈的電子音樂。PD不是在玩熱血刺激的,PD的醍醐味是「格調」。

PDO的隱藏要素很多,而且有不少前幾代的資料,對我這老SEGA迷來說真的很感動,詳細內容我還沒有完全玩透,這裡不再多說。除了隱藏要素外,加上優異的故事、分歧路線、和各種形態練到等級5的慾望.... PDO絕對是一款可讓你一破再破的遊戲。PDO被稱為經典級遊戲絕不為過,雖仍有一些小細節是可以改善的,但整體而言PDO仍是一款不可多得的遊戲。

最後提供一些心得給大家參考,我的玩法比較特別,而且我強力推薦大家可以嘗試看看:我不開Information,也就是血量、雷達等訊息,整個畫面感覺更乾淨更有迫力,在沒有雷達的情況下,更是考驗玩家的警覺性,任何一點動靜與聲音都很重要。這才有真正「坐在飛龍上的感覺」。

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華而不膩的Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball



某報導標題下得不錯,「華而不膩」
以輕鬆一點的態度來玩DOAX吧。

Developer: Team Ninja Publisher: Tecmo
Genre: SPG Platform: Xbox

在各類媒體的強力攻勢之下,DOAX不紅也蠻難的。說實話,我對DOA過去一直沒有好感,總覺得沒必要把格鬥遊戲弄得像H-Game一樣。在雜誌和商店裡見識到DOAX受歡迎的程度,在沒有其他遊戲可買的情況購入DOAX,不過很窩囊的等到大家都睡了才拿出來玩^^|||....。

剛接觸主要的渡假模式,打了一場教學式的排球後就不知道幹嘛了,因為沒有人要和我一隊,我送的禮物又不斷被退回or丟到垃圾桶,真的玩不出樂趣。後來乾脆直接玩對戰模式,對於從來沒玩過排球相關運動遊戲的我,DOAX的排球十分容易上手,幾乎只用得到兩顆按鈕,就可以殺得你死我活。和電腦玩時比較沒什麼樂趣,和人對戰才刺激,特別是在互殺數十回合還僵持不下時那種神經緊繃的感覺,真的讓人十分興奮。

打排球時的動作其實不多,只大概分為發、接、托、扣、封五種,但從這五種基本動作就能有許多精彩的變化。加上人物不斷的互動,談話,營造出絕佳的氣氛,算是簡單但頗具魅力的系統。人物造型與動作自然有一定以上的水準,比較好奇的是其人物模型為什麼沒有使用如PDO般的反鋸齒功能?人物模型的鋸齒非常明顯。場景更是漂亮,不論是遠端的陽光或進一點的海水、礁石都很有質感,看得我也很想到那島上玩玩。特別是沙灘作得十分真實,沙子會因為人的動作而產生各種效果。

在享受排球的樂趣之後,才回想起媒體不斷強調的「重點」:性感的泳裝美女。事實上DOAX並不會讓人有低級的感覺,反而有點「陽光」?也可能是我還沒找到性感泳裝吧?但我認為DOAX還算健康(只要不亂移鏡頭的話…),某報導標題下得不錯,「華而不膩」。女孩是很漂亮,但尺度都還算OK,經典的「晃乳特效」不明顯,想想事實上在運動時,本來身體就會有這樣的變化,以平常心來看待就好。

再談渡假模式,在幾次的重新嘗試之後,總算抓到一些訣竅。約在渡假第五天後,會有新的店面,這裡買的物品會比較有效果,在此之前我都是玩跳浮板賺小錢。找到夥伴之後就是不斷打排球了,打排球賺的錢比較多,可以買更多禮物和泳裝。渡假模式感覺上就是在收集禮物和泳裝(你可以把它們收入自己的Collection),泳裝當然是給女孩子穿的;禮物可好玩了,種類十分多樣,有些還可以使用,如排球、錄影帶等,我目前看了幾支DOA的DEMO帶,交代了一些DOA的劇情,讓我這原本不喜歡DOA的玩家有些改觀,覺得DOA似乎還蠻有深度的。

有趣的是你若送其他角色泳裝,以後你玩其他角色時,該泳裝會保留在該角色裡,收集的過程不會很辛苦,換句話說,這遊戲不斷在累積玩家進度,並且每次的渡假都會連動,反而有倒吃甘蔗,越玩越入味的感覺。

其他還有幾個有趣的小遊戲,跳浮板和賭場,跳浮板很簡單,決定輕重就解決了。我個人很喜歡跳浮板的畫面,特別是在黃昏時,夕陽照在水上的效果非常漂亮,令人印象深刻。賭場就別說了,我連Black Jack都不太會玩,在這就不加以評論了。值得一提的是音樂,遊戲的收錄的歌曲都十分好聽,很有海灘的氣氛,聽膩了也能放自己收在硬碟的歌曲。

DOAX在各個網站的評價都很低,我想是大家都把DOAX視為SPG有關係。DOAX的排球系統十分簡化,可能會有不少人認為這樣的設計缺乏深度;若把DOAX當成戀愛型遊戲又太突兀。我把這遊戲當ETC來看,我認為它是十分出色的小品遊戲,很適合打發時間。在遊戲換檔中間殺個兩場便十分過癮。或找一、兩個小時玩它一輪渡假模式,也十分夠本。若想深入不斷玩下去,恐怕反而會感到枯燥乏味。

以輕鬆一點的態度來玩DOAX吧。

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